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2020广东荔枝逆势而战百万荔农“有尊严”从何而来

2020广东荔枝逆势而战百万荔农“有尊严”从何而来

进入7月,持续了两个多月的广东荔枝季已近尾声。7月8日,荔枝晚熟产区汕头市潮南区雷岭镇荔枝生产协会会长张镇林“终于放下心头大石”。跟他一样从顾虑重重到笑意盈盈的,是广东180万荔农。“卖荔枝这么多年,这是最有尊严的一年!”“这辈子第一次见荔枝如此受重视!”主产区的基层干部和果农们纷纷表达喜悦之情。

Epic Games 于上月在 PlayStation 5 硬件上演示了《Lumen in Nanite》,让我们对下一代游戏的华丽程度有了一定的期待。自那时起,我们已听闻许多与 UE5 引擎有关的技术细节。 现在,作为 Unreal Fest Online 2020 线上活动的一部分,该公司又对新引擎的演示内容给出了详细的深入剖析。 对此感兴趣的朋友,不妨抽出一堂课的时间(约 45 分钟)去了解一下。

最后,Epic 还介绍了与新推出的 Lumen 照明解决方案有关的内容。可惜目前并不适用于镜像或反射物体(无法替代光线追踪),且资源开销比 Nanite 还要高。尽管 Epic 希望在次世代平台上实现 60fps 的帧率,但演示仅以 30fps 的帧率在运行。

当然,目前 Nanite 技术也存在着一定的限制,比如难以应付草皮和头发等半透明 / 非刚性材料的渲染(这也是 Epic 选择了以岩石沙漠为主要渲染场景的原因)。对于开发者来说,仍可自由地将新旧技术结合使用,以充分发挥虚幻引擎的优点。

不过 Epic 指出,次世代主机的硬件可轻松应对屏幕中上百万对象的渲染。比如上面这个雕像场景,就总计包含了 160 亿个多边形。

即便如此,随着演示的推进,不断增多的多边形仍需消耗大量的算力。比如女孩在山谷中腾跃的场景,就涉及大约 50 万个超高的多边形对象。

据悉,Nanite 允许直接导入具有微多边形细节的电影级资源,并可定位到每个细微的像素。此外 Nanite 可通过自动流(automatic streaming)支持相当大的对象数量,但一切开销仍在可控范围内

Epic 工程总监 Marcus Wassmer 指出,Nanite 属于次世代几何引擎,可帮助艺术家以前所未有的方式,在游戏引擎中实现他们的想法。

正如我们已经了结的那样,Nanite 对硬件的负担不是特别大。该演示的整体 GPU 渲染开销约 4.5 ms(30fps 下约为 1/4、60fps 约为 1/8),内存占用也仅为 768MB 。